छवि एक लंबवत पट्टी है
चार फ़्रेम एनिमेशन के साथ 16×16 टेक्सचर 16×64 PNG है: प्रत्येक फ़्रेम वर्ग, ऊपर से नीचे तक स्टैक किया गया, शीर्ष पर पहला फ़्रेम। गेम चौड़ाई से फ़्रेम के आकार का अनुमान लगाता है, इसलिए ऊँचाई को बस इसका एक पूर्ण गुणक होना चाहिए। यह बिल्कुल वैसे ही है जैसे वैनीला आग, पानी और प्रिस्माराइन जैसी चीज़ों को एनिमेट करता है।
prismarine.png 16 wide × 64 tall = 4 frames of 16×16
┌────────┐ frame 0
├────────┤ frame 1
├────────┤ frame 2
├────────┤ frame 3
└────────┘The .mcmeta फ़ाइल
टेक्सचर के बगल में उसी नाम की एक फाइल है जिसके साथ .mcmeta — ताकि prismarine.png इसके साथ है prismarine.png.mcmeta. ध्यान दें कि यह बीच में .png रखता है; यह लोगों को लगातार भ्रमित करता है.
{
"animation": {
"frametime": 2,
"interpolate": true
}
}इस फ़ाइल के बिना, एक लंबी PNG को एनिमेशन के रूप में नहीं माना जाता है — इसे एक कुचले हुए, गलत आकार के टेक्सचर के रूप में माना जाता है। अकेले पट्टी कुछ नहीं करती है।
frametime
प्रत्येक फ़्रेम कितने गेम टिक रखता है। एक सेकंड में 20 टिक होते हैं, इसलिए frametime: 2 प्रति सेकंड दस फ़्रेम है और frametime: 20 प्रति सेकंड एक फ़्रेम है। यह डिफ़ॉल्ट रूप से 1 पर होता है — हर टिक पर एक फ़्रेम, जो बहुत तेज़ है और शायद ही कभी आप जो चाहते हैं वह होता है।
interpolate
साथ interpolate: true, Minecraft किसी एक फ़्रेम से दूसरे फ़्रेम के बीच कटने के बजाय आसानी से मिश्रित होता है। इस तरह वैनीला मुट्ठी भर फ़्रेमों से एक धीमी चमक प्राप्त करता है — यह आपके लिए बीच की हर चीज़ को जनरेट कर रहा है.
इसके लिए इसका उपयोग करें: चमक, पानी, कोमल रंग परिवर्तन। किसी ऐसी चीज़ के लिए इसे बंद कर दें जिसे अलग चरणों के रूप में पढ़ा जाना चाहिए, जैसे कि झपकती बत्ती या घूमता हुआ पैटर्न, जहाँ सम्मिश्रण सिर्फ मेश बनाता है।
फ़्रेम क्रम और समय को नियंत्रित करना
डिफ़ॉल्ट रूप से फ़्रेम फ़ाइल क्रम में चलते हैं और लूप करते हैं। एक frames ऐरे इसे ओवरराइड करता है — आप फ़्रेम को पुनर्व्यवस्थित कर सकते हैं, उन्हें दोहरा सकते हैं, और व्यक्तिगत फ़्रेमों को उनकी अपनी अवधि दे सकते हैं:
{
"animation": {
"frametime": 4,
"frames": [
0,
1,
{ "index": 2, "time": 20 },
1
]
}
}यह फ़्रेम 0, 1, 2, 1 चलाता है — लूप के बजाय एक पिंग-पोंग — और अन्य डिफ़ॉल्ट 4 टिक का उपयोग करते समय फ़्रेम 2 को पूरे एक सेकंड के लिए रखता है। इस तरह से फ़्रेमों का पुन: उपयोग करने से PNG छोटा रहता है; बाउंस को छवि में अपने फ़्रेम डुप्लिकेट करने की आवश्यकता नहीं होती है।
इसे छोटा रखें
JSON लिखे बिना ऐसा करना
यह एडिटर एनीमेशन को फ़ाइल स्वरूप के बजाय फ़्रेम के रूप में संभालता है: आप फ़्रेम बनाते हैं, गति सेट करते हैं, और स्ट्रिप और इसके .mcmeta को सही नामकरण के साथ निर्यात पर जनरेट किया जाता है। आप एक GIF भी आयात कर सकते हैं और इसे फ़्रेम में परिवर्तित कर सकते हैं, जो आमतौर पर हाथ से लूप खींचने की तुलना में तेज़ होता है।
यदि कुछ गलत क्रम में एनिमेट होता है या बिल्कुल नहीं होता है, तो यह लगभग हमेशा .mcmeta नाम होता है — इसके लिए जाँच करें texture.png.mcmeta बजाय इसके texture.mcmeta. अन्य विफलताएँ इसमें शामिल हैं आपका टेक्सचर पैक क्यों काम नहीं कर रहा है.
