Görüntü dikey bir şerittir
Dört kare animasyona sahip 16×16 bir doku 16×64 PNG'dir: her kare kare, üst üste yığılmış, ilk kare üstte. Oyun, kare boyutunu genişlikten çıkarır, bu nedenle yüksekliğin sadece bunun tam bir katı olması gerekir. Bu, vanilla'nın ateş, su ve prizmarin gibi şeyleri tam olarak nasıl canlandırdığıdır.
prismarine.png 16 wide × 64 tall = 4 frames of 16×16
┌────────┐ frame 0
├────────┤ frame 1
├────────┤ frame 2
├────────┤ frame 3
└────────┘.mcmeta dosyası
Dokunun yanında aynı ada ve şuna sahip bir dosya yer alır: .mcmeta — yani prismarine.png şununla birlikte gelir: prismarine.png.mcmeta. Not: Ortada .png kalır; bu durum insanları sürekli yanıltır.
{
"animation": {
"frametime": 2,
"interpolate": true
}
}Bu dosya olmadan, uzun bir PNG animasyon olarak kabul edilmez — ezilmiş, yanlış boyutlandırılmış bir doku olarak kabul edilir. Tek başına şerit hiçbir şey yapmaz.
frametime
Her oyun tikinin kare tutulma süresi. Bir saniyede 20 tik vardır, dolayısıyla frametime: 2 saniyede on karedir ve frametime: 20 saniyede bir karedir. Varsayılanı 1'dir — her tikte bir kare, bu çok hızlıdır ve nadiren istediğiniz şeydir.
enterpolasyon
Şununla interpolate: true, Minecraft kesilmek yerine bir kare ile diğeri arasında sorunsuz bir şekilde harmanlanır. Vanilla'nın bir avuç kareden yavaş bir parıltı elde etmesinin yolu budur — aradaki her şeyi sizin için üretir.
Bunu kademeli şeyler için kullanın: parıltılar, su, yumuşak renk değişimleri. Yanıp sönen bir ışık veya dönen bir desen gibi ayrı adımlar olarak okunması gereken her şey için kapatın, çünkü harmanlama yalnızca lapa oluşturur.
Kare sırasını ve zamanlamasını denetleme
Varsayılan olarak kareler dosya sırasıyla oynatılır ve döngüye girer. Bir frames dizi bunu geçersiz kılar — kareleri yeniden sıralayabilir, tekrarlayabilir ve her bir kareye kendi süresini verebilirsiniz:
{
"animation": {
"frametime": 4,
"frames": [
0,
1,
{ "index": 2, "time": 20 },
1
]
}
}Bu, 0, 1, 2, 1 karelerini oynatır — döngüden ziyade bir masa tenisi — ve diğerleri varsayılan 4 tiki kullanırken 2. kareyi tam bir saniye boyunca tutar. Kareleri bu şekilde yeniden kullanmak PNG'yi küçük tutar; bir zıplamanın karelerinin görüntüde çoğaltılması gerekmez.
Kısa tut
JSON yazmadan bunu yapmak
Şu düzenleyici animasyonu bir dosya biçimi olarak değil kareler olarak işler: kareleri oluşturursunuz, hızı ayarlarsınız ve şerit ile .mcmeta'sı adlandırma doğru olacak şekilde dışarı aktarmada oluşturulur. Ayrıca bir GIF'i içe aktarabilir ve bir döngüyü elle çizmekten genellikle daha hızlı olan karelere dönüştürülmesini sağlayabilirsiniz.
Bir şey yanlış sırada veya hiç animasyon yapmıyorsa, neredeyse her zaman .mcmeta adıdır — şunları kontrol edin: texture.png.mcmeta şundan ziyade texture.mcmeta. Diğer hatalar şurada ele alınmıştır: doku paketinizin neden çalışmadığı.
